Все найкраще до CS1.6
Головна | Каталог статей | Реєстрація | Вхід
Меню сайту
Категорії каталога
Мои статьи [38]
Міні-чат
Наше опитування
Що для вас Counter-Strike?
Всього відповідей: 178
Головна » Статті » Мои статьи

Перша карта

У даній статті ми розповімо вам про створення карт для останньої версії однієї з найпопулярніших мережевих ігор - Counter-Strike: Source. Не дивлячись на те, що гра зроблена на новому движку, принципи розробки карт багато в чому схожі з ранішими версіями. Отже навіть якщо ви продовжуєте грати в стару версію Counter-Strike, то з успіхом зможете застосувати одержані з даної статті знання з практики. Матеріал буде корисний всім: як тим, хто вже створює свої власні карти для Counter-Strike: Source, так і тим, хто тільки збирається зайнятися картобудівнитством.

 В рамках статті ми розглянемо, як на базі вже готового рівня створити свою карту. Спершу необхідно визначитися з сценарієм - їх є багато , але основних всього два: порятунок заручників і установка бомби. Залежно від того, які об'єкти розташовані на карті, гра визначає сценарій. Якщо ви розмістите крапку для бомби, то терористи одержать в своє розпорядження C4, а спецназ зможе купити в магазині набір для розмінування. Іноді для коректної роботи сценарію необхідно декілька об'єктів. Наприклад, якщо ви поставили на карті заручників, то потрібно також передбачити локацію для їх евакуації. За правилами, встановленими розробниками гри, карти з бомбою і заручниками повинні мати префікс de_ і cs_ відповідно.

 Настройка редактора

 Мал. 1. Загальний план карти. Вигляд зверху.

 Якщо у вас вже встановлений редактор Hammer World Editor, настроєний для роботи з Half-Life 2, перенастроюйте його на Counter-Strike: Source. Для цього зайдіть в настройки програми (Tools/Options). На закладці Game Configurations натисніть кнопку Edit праворуч від списку профілів. У вікні, що з'явилося, натисніть Add і впишіть назву гри, яку ви збираєтеся редагувати (у нашому випадку це Counter-Strike: Source).

 Підтвердіть введення, а потім закрийте вікно редагування профілів. У вікні настройок всі параметри автоматично обнуляться, щоб ви могли набудувати редактора для роботи з новою грою (ви у будь-який момент зможете повернути старі настройки, просто вибравши із списку інший профіль). У розділі Game Data Files натисніть кнопку Add і вкажіть шлях до файлу об'єктів для Counter-Strike: Source. У списках Default PointEntity Class і Default SolidEntity Class вкажіть, наприклад, класи info_player_counterterrorist і func_buyzone. У рядку Game Executable Directory вкажіть шлях до теки з грою. У рядку Mod Directory - шлях до каталога cstrike (у корені гри), а в рядку Game Directory - шлях до каталога hl2. У останньому рядку вкажіть адресу, де ви збираєтеся зберігати карти, що не відкомпілювалися. На закладці Build Programs вкажіть шляхи файлів для vvis.exe, vbsp.exe і vrad.exe.

 Всі основні настройки зроблені, тепер можна переходити безпосередньо до редагування. Для зручності ми зробили невелику карту, на якій вам належить розміщувати всі необхідні об'єкти для кожного конкретного сценарію.

 Основні елементи

 Мал. 2. Розстановка місць появи для терористів.

 Додамо на карту тільки ті об'єкти, без яких гра не може працювати: місця для появи гравців і зони закупівлі для обох команд. Карта буде розрахований максимум на 32 людини, означає, за правилами на ній повинно бути по 16 місць респауна на кожну команду.

 За допомогою інструменту Entity Tool (Shift+E) розмістіть на базах по 16 гравців для кожної команди. Для цього використовуйте класи info_player_counterterrorist і info_player_terrorist (мал. 2). Прагніть не ставити місця появи гравців дуже близько, інакше після респауна вони можуть просто застрягти. Зверніть увагу на те, що ви можете указувати кут повороту гравця в настройках точки респауна: не дуже приємно, якщо гравець з'явиться лицем до стіни.

 На другому етапі необхідно задати зону, де гравці зможуть купувати спорядження. Створіть браш, що охоплює всі точки респауна однієї команди, не звертаючи увагу на те, що він може перетинати стіни і виходити за межу карти. Виділіть створений браш і натисніть кнопку ToEntity, щоб привласнити йому клас func_buyzone. У настройках обов'язково вкажіть параметр Team, який визначає, гравці якої команди можуть купувати спорядження в цій зоні. Повторіть операцію для іншої бази.

 Тепер гравці зможуть з'являтися у себе на базах і купувати зброю. Ми не вказали певного сценарію, але на карті вже можна грати. Збережіть її під ім'ям mp_underground і відкомпілюйте (F9).

 Можете запустити карту в грі і протестувати її на ботах, шляхи для яких генеруються автоматично при запуску незнайомої карти; файл навігації зберігається в теку maps і має ту ж назву, що і карта (розширення - nav).

 Сценарій із заручниками

 Мал. 3. Карта у дії.

 Розглянемо, як зробити хороший сценарій із заручниками. Якщо ви створюєте карту, орієнтовану на даний сценарій, то потрібно наперед продумати декілька шляхів для відступу спецназу. За правилами на карті повинно знаходиться чотири заручники, розташовані недалеко один від одного, і зона евакуації на базі спецназу (зон може бути і декілька - по одній на кожен шлях відходу). Наявність даних об'єктів необхідна для коректної роботи сценарію. Погляньте ще раз на мал. 1. На базі терористів зеленими буквами відмічені чотири точки розташування заручників - дві з одного боку і дві з іншою. На базі спецназу словом EVAC відмічена зона евакуації.

 Відкрийте раніше створену карту mp_underground і розмістите чотирьох заручників на базі терористів, як показано на малюнку. Для цього використовуйте клас hostage_entity. Не забудьте розвернути заручників лицем до центру приміщення. Далі створіть браш на базі спецназу, який указуватиме зону евакуації, і оберніть його в func_hostage_rescue - даний об'єкт не вимагає ніяких настройок. Якщо при розміщенні зони евакуації вам заважає зона закупівлі, ви можете заховати її за допомогою кнопки Hide Selected Objects (Заховати виділені об'єкти).

 На даному етапі сценарій готовий. Збережіть карту під назвою cs_underground і відкомпілюйте її. Будучи в грі, ви можете самі переконатися, як заручники зникнуть, досягнувши зони евакуації, і перемога буде зарахована спецназу. Зверніть увагу, що заручники використовують ті ж шляхи для навігації, що і боти, тобто без nav-файлу, що згенерував, полонені взагалі не рухатимуться.

 Сценарій з бомбою

 Мал. 4. Сценарій із заручниками.

 Останнє, що ми сьогодні вивчимо, - створення сценарію з бомбою. За правилами на карті, що використовує даний сценарій, повинні бути дві крапки, які потрібно знищити, але для навчання нам досить і однієї. Для коректної роботи сценарію досить створити тільки зону мінування, але ми також скористаємося деякими додатковими можливостями. Повернемося до нашого плану (мал. 1). У центрі карти знаходиться приміщення з ящиками, словом BOMB відмічена зона установки бомби.

 Відкрийте карту mp_underground і створіть невеликий браш, позначивши зону, в якій терористи зможуть використовувати вибухівку. Приведіть браш до класу func_bomb_target. У принципі, цього вже достатньо для правильної роботи сценарію, але ми підемо трохи далі. Створіть точковий об'єкт info_map_parameters. У його настройках існує тільки один параметр, який дозволяє задати радіус поразки бомби щодо центру зони мінування. Для нашої карти оптимальне значення - 256 юнітів.

 Виділіть один з трьох великих ящиків в центрі карти і перетворіть його на клас func_breakable. У настройках вкажіть ім'я bomb01_trg01. Параметр prop_data поставте в значення Wooden.Huge, а Material Type в Wood. Повторіть цю операцію для всіх ящиків, міняючи ім'я на bomb01_trg02 і bomb01_trg03. Далі зайдіть в настройки зони мінування і перейдіть на закладку Outputs. Натисніть кнопку Add і визначте параметри таким чином: My output named - BombExplode, Targets entities named - bomb01_trg01, Via this input - Break, After а delay in seconds of - 0.2. Повторіть цю дію двічі, підставляючи ім'я наступного ящика і збільшуючи часовий інтервал на 0,2 сек.

 Результат буде наступним: як тільки бомба спрацьовує, відбувається вибух, який вбиває всіх гравців в межах центрального приміщення, потім з невеликим інтервалом послідовно руйнуються всі три великі ящики. Для досягнення більшого ефекту ви можете зробити, щоб маленькі ящики теж вибухали. Також можна розкидати купу предметів, які самостійно розлітатимуться в сторони від вибухової хвилі. Збережіть карту під назвою de_underground і відкомпілюйте її.
 


 

Категорія: Мои статьи | Додав: Admin (20.04.2008) | Автор: Phoenix
Переглядів: 1448 | Рейтинг: 3.7/3 |
Всього коментарів: 0
Вітаю Вас,
Гість!
Пошук
Друзі сайту

Світ українського! Українське кіно, музика, кліпи та програми.

Каталог українізацій
 
Весь интернет в
одном каталоге!
 
Статистика
 
 
Lviv TOP Український рейтинг TOP.TOPUA.NET
website design - professional web design by ritedesign
chat
top - site - rating - statistics
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Copyright MyCorp © 2024